domingo, 13 de junho de 2010

Como Olhar Criticamente um Software Educativo Multimédia:

Aqui fica o resumo do paper Como Olhar Criticamente um Software Educativo Multimédia da professora Doutra Ana Amélia Amorim.


Ao utilizar diferentes media (multimédia) capta a tenção dos sentidos do utilizador, sobretudo visão e audição. É apelativo ao público-alvo pela exigência da interacção física e intelectual do sujeito.


Os destinatários podem ser crianças de 2/3 anos até adultos, atraídos pela componente lúdica, interface agradável e navegação, geralmente, intuitiva. Tornando, mais fácil e motivador determinado conteúdo.


A interactividade do software promove o envolvimento do utilizador na exploração do conteúdo, favorece o acesso à informação de forma faseada, à medida das necessidades ou, até, curiosidades. No entanto, o software, por si só, não é garantia de motivação e/ou aprendizagem.

Tendo em conta a aprendizagem é importante a forma como o conteúdo é estruturado e o controlo dado ao utilizador sobre a exploração do documento. O controlo a proporcionar ao utilizador depende principalmente dos seus conhecimentos prévios do assunto em causa, da familiaridade com o sistema e objectivos de aprendizagem. Este controlo também depende das teorias de aprendizagem subjacentes:

     - behaviorista – existência de etapas a serem executadas; o objectivo é a interiorização de conteúdos; existência de feedback, positivo caso seleccione a resposta correcta e negativo, caso contrário;

     - construtivista: o sujeito tem liberdade de construção do conhecimento de acordo com os seus objectivos.

Segundo Depover et al., existe uma multiplicidade de abordagens possíveis num software educativo multimédia ( S.E.M.), tais como: dedução, indução, descoberta, resolução de problemas, etc., a dificuldade reside na escolha da que melhor se adapta aos objectivos propostos.

Para além da qualidade, muitos factores intervêm na aprendizagem, tais como: estilos de aprendizagem e cognitivos do sujeito, a familiaridade com o ambiente informático e com os documentos interactivos

Síntese do que foi referido: (três factores que condicionam a aprendizagem com S.E.M)

O software deve ser avaliado por peritos da área científica e interacção de pessoa- computador, com especialização na facha etária do público – alvo, para avaliar a consistência da interface e o facto de ser intuitiva. A qualidade técnica condiciona a motivação e o interesse do utilizador pelo software (rapidez de resposta e interactividade).


Implicações na autonomia, na motivação e na aprendizagem

Para a autonomia e orientação do desempenho contribuem:

     - as ajudas à navegação e às actividades: apoio sobre a navegação e o modo a interagir para explorar o SEM;


     - feedbacks à aprendizagem: resposta imediata à realização de uma tarefa. Positivo, a tarefa está correcta (expressões de felicitação – iupi, boa, parabéns…). Caso contrário, uma punição (ex. malandro, fizeste batota, está quase mas não é bem isso, etc.)

Normalmente, nos jogos e exercícios surgem também a pontuação, como forma de aumentar o empenho do utilizador para ganhar. A pontuação como um tipo de feedback:

Normalmente, nos jogos e exercícios surgem também a pontuação, como forma de aumentar o empenho do utilizador para ganhar. A pontuação como um tipo de feedback:
Em vários estudos realizados verificou-se que o sistema de pontos era motivador para os alunos, mesmo quando os pontos não eram muitos, levando os alunos a não desistirem, mesmo quando os jogos eram difíceis, e a esforçarem-se mais para obterem uma melhor pontuação. Verificou-se também, que o modo como as actividades estão organizadas e as ajudas disponibilizadas facultam a aprendizagem autónoma.

Num estudo efectuado em crianças no pré-escolar, relativamente às ajudas requeridas aquando da utilização do SEM, verificou-se que a necessidade de ajuda foi inversamente proporcional à idade, ou seja, quanto mais novos eram mais precisavam de ajuda. Neste estudo, os educadores conheciam os softwares e estavam aptos para prestar auxílio a qualquer dificuldade, sendo este um requisito essencial, ou seja, o professor ou educador deve explorar o software antes das suas aulas, de modo a indicar uma actividade que mais se adapte aos objectivos propostos, desenvolver a capacidade de raciocínio, entre outros, tendo sempre em conta a faixa etária dos destinatários.


Olhar criticamente o software educativo multimédia:

A proposta de análise terá em conta o desenvolvimento da autonomia proporcionada na navegação e aprendizagem, bem como, o apoio fornecido ao sujeito face ao seu desempenho e aos desafios lançados pelo S.E.M.

A liberdade dada ao sujeito na exploração e interactividade proporcionada depende da teoria de aprendizagem subjacente, behaviorista ou construtivista, como já foi referido anteriormente. O utilizador (neste caso, professor ou educador) ao experimentar apercebe-se do princípio subjacente.


Componentes pertinentes num S.E.M. e para o analisar:

1. Caixa – na caixa devem aparecer várias indicações, como: título, ano de edição, editora, destinatários, área temática, objectivos, língua utilizada nos textos e na locução e os requisitos do sistema para que se compreenda se é compatível com o computador que se tem. Se for específico para uma disciplina é conveniente indicar o ano de escolaridade;

2. Inicio/Apresentação: é indispensável o utilizador poder “saltar” a parte da introdução, pelo facto de poder perder o efeito da novidade à medida da utilização;

3. Menu: apresenta as actividades existentes ou, pelo menos, a principal. S.E.M. para crianças apresentam o menu através de ícones sugestivos, bem como legenda e locução, visíveis quando o rato passa sobre os ícones. Menu só com texto é adequado para crianças que lêem bem, caso contrário, é desmotivador. O facto de o menu estar sempre disponível é um dos aspectos que mais facilita a navegação e a exploração da informação. Por vezes, surge uma personagem que acompanha o utilizador na navegação, servindo de guia;

4. Navegação: é importante o utilizador saber onde está e como ir para determinado local. Ele sabe onde está se esta informação estiver disponível no ecrã, no título ou numa opção visível em cor diferente. Como ir para determinado local, a estrutura do documento deve ser compreensível e a navegação disponível. Os menus, as setas e as hiperligações são formas de facilitar a navegação;

5. Estrutura: a estrutura a disponibilizar ao utilizador irá limitar a sua navegação. A estrutura pode ser: linear (recua ou avança na informação, não perde mas não tem liberdade de opção); hierárquica (o utilizador tem possibilidade de escolher o que quer ver, pode ser em árvore, acíclica ou em rede como se pode ver pelas figuras). Poucos S.E.M., terão uma estrutura única. Uma estrutura híbrida combina vários tipos de estrutura, sendo mais benéfica para a aprendizagem.

 Cada um dos nós só tem um ascendente:

Se alguns nós tiverem mais de que um ascendentes. O utilizador pode aceder à informação por mais de um caminho:

Total liberdade na navegação, no entanto, a possibilidade de se perder no hiperespaço é maior:

6. Actividades: ou conteúdos estão indicados no menu ou submenus. As actividades devem ser fáceis de compreender e adequadas à faixa etária indicada. A ajuda deve ser acessível sem ser obrigatório ler ou ouvir, ou seja, controláveis pelo utilizador. Actividades que apresentam níveis de dificuldades para estimularem o utilizador, pode ser acedido um nível superior se superar o anterior ou por opção do utilizador. Sempre que o utilizador tem que realizar algumas tarefas, o feedback informa-o do seu desempenho, como já foi mencionado. Outro atributo das funcionalidades prende-se com o facto do utilizador poder imprimir e copiar informação do S.E.M. Para a aprendizagem de uma língua estrangeira é importante a funcionalidade de gravar o seu texto oral;

7. Interface: condiciona a interacção entre o utilizador e software. Este deve ser intuitivo/fácil de interagir, consistente. O tamanho e tipo de letra, (sem serifa) devem favorecer a leitura (ter atenção aos contrastes), as imagens têm que ter qualidade gráfica. Se houver musica ou som, o utilizador deve controlar os mesmos. O espaçamento deve ser maior entre parágrafos do que entre linhas e o texto deve ser alinhado à esquerda da página, vídeo e imagens à direita. Não esquecer que um dos aspectos que leva à aceitação do software é a componente estética;

8. Ajuda: são imprescindíveis num S.E.M., devendo estar sempre acessíveis ao utilizador que as necessite. Como já foi referido, estas não devem ser impostas, o utilizador deverá ter um controlo sobre as mesmas. A ajuda pode ser à concretização de uma actividade, tarefa ou jogo;

9. Sugestão para pais, educadores e/ou professores: por vezes são disponibilizadas estas ajudas, assim como, actividades complementares a serem impressas;

10. Imprimir diplomas: dado que as crianças gostam de um diplomas que ateste as suas capacidades ou o seu desempenho, esta funcionalidade é importante para elas, devendo ter em aberto um espaço para preencher com o nome do utilizador;

11. Hiperligações para sites da Web: vários softwares disponibilizam hiperligações para sites da editora onde colocam informação para completar, actualizar conteúdos ou disponibilizar novas actividades. Outros estabelecem ligações para sites temáticos onde complementam a informação;

12. Ficha técnica: deve ser disponibilizada do S.E.M, por vezes com a designação dos créditos;

13. Sair do software educativo multimédia: esta opção deve estar sempre disponível, contudo o utilizador deve ser inquirido se realmente o pretende fazer.


Percorrido o software educativo multimédia, o professor ou educador, deve verificar se os objectivos explicitados pelo S.E.M. se concretizaram. Posteriormente, deve ser feito um balanço sobre a adequação do software ao público-alvo.


Conclusão: Estes itens são pertinentes para olhar criticamente um software educativo multimédia. Cada software é um caso com características próprias, desta forma deverá ser sempre analisado, pelo professor ou educador, de forma a ser rentabilizado num contexto educativo.

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